Crónicas de um Gamer | Porque Não Gosto da Criação de Personagens por Bruno Reis – Uma Resposta

Parece que o Rei fez anos mais cedo e aqui estou eu a escrever mais qualquer coisinha em Portuga.
Achei por bem meter isto no meu blog pessoal em vez de meter noutro sitio qualquer pelo simples facto de que vou responder a um artigo de alguém que conheço e para evitar daquelas confusões de nós já conhecemos vou escrever isto no meu blog pessoal, dizer que conheço o Bruno e evitar confusões.

Não gosto da criação de personagens em RPGs. Pelo que sei, existem milhares de pessoas que adoram esta opção, e eu não odeio pelo tempo demasiado que demora, mas sim mais pela complexidade e demasiada aproximação real da coisa. Eu apenas vou aqui expor a minha óptica desta funcionalidade, vocês claro têm a vossa.

Óptimo porque é mesmo isso que vou fazer aqui. Expressar porque é que é importante e porque é que gosto desta opção. Mas não vão por mim, eu jogo The Sims e oiço DANCE WITH THE DEAD como se não houvesse amanhã.

Talvez o maior problema, para mim, é que não me identifico como personagem, ou alguém que queira ver estampado por horas a fio.

Isto é algo que eu já expressei várias vezes, mas o create-a-character dos RPGs existe para criar uma identificação e para que a pessoa que joga possa viver uma verdadeira experiência de role play.
Uma boa experiência de role play é aquela em que a pessoa se pode identificar com o personagem que joga e/ou por-se facilmente no seu lugar. Num normal tabletop game como D&D há um processo de criação de um personagem antes de começar o role play em si.
Antes de começar a jogar, define-se a raça da personagem, o seu alignment, a sua história, a sua classe e distribuem-se os pontos pelos diversos status que personagem poderá desenvolver. Em role plays mais imersos há desenhos dos personagens e verdadeiras histórias contadas à volta dos personagens para justificar as suas acções e até mesmo nomes de armas e armaduras.
O sistema de criação de personagens à D&D é a base da criação de personagens de muito jogos, sem esta criação a experiência de role play fica perdida num personagem com o qual podemos ou não identificar-nos. Passamos de directores para actores que seguem guião. Talvez não seja a melhor comparação, mas muitos WRPGs oferecem alguma liberdade no que fazemos e em que ordem o fazemos, por isso acho que somos um bocadinho directores da nossa própria história.

Cada vez que me enfio em jogos desta natureza, o resultado nunca é satisfatório para mim. Ou são os olhos, ou o cabelo, ou os lábios… Realmente acho que nunca fiz uma caricatura de mim, ou criei alguém como um todo que gostasse. Também, muito sinceramente, cada vez que vou ao cabeleireiro e olho para o catálogo de penteados, como um todo, não encontro um que realmente goste, apenas bocados aqui e acolá, acreditem, já tentei vários. É natural que, com todos estes entraves, tenha uma certa dificuldade também em criar uma personagem.

Eu tenho o cabelo encaracolado. Talvez a algumas pessoas isto passe ao lado porque é só cabelo, mas no dia-a-dia de uma pessoa isso é horrível. É uma linha de montagem de óleos, cremes, shampoos especiais de corrida porque ainda por cima tenho o cabelo seco, sprays e escovas e outros afins. Para encontrar cortes de cabelo é um inferno (felizmente o meu cabeleiro actual é um híbrido entre um Kaz Miller homossexual e um anjo) e nem jogos nem vou por aí. Não espero encontrar nada de semelhante ao que tenho.
Confesso que isto pode tornar frustrante criar uma personagem à minha imagem, mas nem por isso o torna menos divertido. É uma oportunidade de ver como diferentes coisas funcionam numa cara semelhante a minha.
No entanto a verdadeira magia do create-a-character é que podemos criar basicamente qualquer coisa. Desde exageros que torna o jogo hilariante a ideias passado por amigos, família e celebridades. O simples facto de se poder criar personagens diferentes dá a muitas pessoas o gozo de simplesmente poderem criar ou a oportunidade de serem outras pessoas que não seriam num jogo normal.

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O que é que o Special One faria se fosse o personagem principal do Fallout 4?

Não percebo a ideia de criar uma personagem, hedionda, a brincar, ou baseada em alguém que existe na realidade: o que pretendem com isto?

Como o paragrafo anterior deu a perceber, pessoas diferentes querem coisas diferentes. Há pessoas que se preocupam em criar uma personagem bonita para poderem jogar com ela, outras criam celebridades, amigos ou até os pais porque seria hilariante ver a minha mãe a caçar dragões em Skyrim, outros fazem-no pela imersão de se verem no mundo onde o jogo se passa, outros procuram o exagero simplesmente para ver o que jogo pode fazer e as situações divertidas que podem surgir daí.

Embora não um RPG, The Sims é um jogo que baseia muito no Create-A-Sim que nos permite criar um infinito número de pessoas e personagens, controla-las e vê-las em situações ridiculas e perfeitamente normais. Porque The Sims não têm um personagem principal e a história é o rumo que damos aos nossos Sims o facto de podermos criar qualquer pessoa no jogo dá-nos uma infinita forma de ver o jogo.
É outra forma de ver a criação de personagens e onde o hilariante do exagero se torna principalmente verdade.
Imagine a coisa mais exagerada que conseguirem e façam-na. É tão delicioso que me arisco a dizer que foi das experiências mais divertidas que tive com vídeo jogos.

É claro que há sempre os modelos pré-feitos que podem ser alterados a belo prazer do jogador e que tornam a experiência de criar um personagem bastante mais simples.

Já pensei… será pelas diversas inúmeras opções que temos nas criações de personagens hoje em dia? Lembro-me da simplicidade de jogos como Ragnarok Online ou Phantasy Star Online. Era só escolher sexo, modelos de cara pré-estabelecidos, roupas, cabelo, nome, e já estava. Hoje em dia temos tantas opções, como a cor dos olhos, formato das sobrancelhas ou do queixo, que acabamos por ter de revisitar inúmeros quadros, para no final, novamente chegar à conclusão que criei alguém demasiado realista, uma pessoa vulgar e corrente que podia encontrar na rua, e que penso que não se enquadra bem num jogo de fantasia.

Como já referi, a criação de personagens do como o conhecemos tem origem na fantasia e tiramos isso já de cima da mesa.

Falemos de algo mais pessoal agora. Eu ADORO a experiência de role play em vídeo jogos. Das coisas que mais gozo me dá é meter-me no papel dos personagens e perguntar-me o que eles estão a sentir ou a pensar. Pode parecer obsessivo, mas sem a possibilidade de fazer isso devido à falta de identificação ou curiosidade com os personagens muitos jogos ficam vazios.
Embora adore Sacred e Torchlight acho que ambos pecam um pouco por não poderem (por uma razão ou outra) ter um sistema de criação de personagem melhor do que escolhe uma classe, uma raça e uns cabelos. Adorava poder-me criar numa das milhentas raças do Sacred e fazer um verdadeiro role play com a raça que escolhi.

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Diga-se de passagem que o primeiro tinha bastantes mais raças.

Para mim, isto tira valor à experiência. Perde-se o role e perde-se uma parte muito importante do jogo para mim. É claro que nem o Sacred nem o Torchlight são RPGs e são ambos maravilhosos jogos, mas ilustram bem a perca que pode causar num jogador um sistema de criação de personagens simplicista nos dias que correm.

Em Witcher III: Wild Hunt, adorei o fato de controlarmos alguém já ”construído”, e que achei interessante, sem perder tempo com menus e criar alguém que à partida acharia pouco ou nada apelativo/a.

Sim, mas a razão pela qual as pessoas gostam do Geralt é porque se sentem próximas dele, sente uma identificação com o personagem e com as decisões dele. Confesso que não sou mãe, mas acho que uma pessoa que quer ter ou têm filhos pode sentir a ainda mais proximidade com Geralt porque ele toma o papel de pai ao logo do The Wild Hunt. Ele é pai de uma lindíssima rapariga e futura Witcher chamada Siri (e aqui é que o role play entra) as decisões dele afectam as decisões da filha e forma como ela se irá lembrar dele.

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A menina bonita dos cabelos brancos é responsabilidade do jogador e se o jogador verdadeiramente encarnar o personagem de Geralt of Rivia, ele/a sentirá um sentido de responsabilidade por ela. Se leu os livros este sentimento será ainda maior.

Mas há um nível de personalização ao longo dos Witcher. Durante a saga é possível dar penteados diferentes, tatuagens como lembranças de brutas cadelas, roupas diferentes (que servem igualmente como armaduras e para dar um toque mais personalizado ao estilo de luta) e, no The Wild Hunt, a barba de Geralt cresce e podemos tê-la curta, longa ou cortada. É a vontade do freguês.

É verdade que Geralt of Rivia não deixa de ser ele mesmo. Um bocado mulherengo, perdido de amores por uma tal de Yennefer (ou era Triss?), cujo o melhor amigo é trovador com nome de flor.

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Mas, quero deixar uma pergunta do ar: quanto de nós não será Geralt of Rivia e quanto de Geralt of Rivia não será uma parte de nós?

Também dar o meu nome, ou outro nome a uma personagem, que já tem um nome próprio, por exemplo o Yu Narukami de Persona 4 é também algo que não gosto, e acho bem estranho.

Isso é uma forma de criar a dita cuja experiência de role play muito comum em dating sims, visual novels e RPGs mais antigos.
Mas, na verdade, Yu Nurakami tem dois nomes. O outro é Souji Seta e tem como origem o manga de Persona 4.
Os protagonistas de Shin Megami Tensei tem ou não tem nome, mas todos têm algo em comum: são silenciosos (ou pelo menos os que conheço são). Isso serve para facilitar a experiência de role play encontrada ao logo da saga e fazer das escolhas pessoais. Isto torna-se especialmente verdade nos Persona e no Shin Megami Tensei III: Nocturne.
No caso do Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vesus the Souless Army, é revelado que Raidou Kuzunoha é apenas um título atribuído a alguém merecedor de tal e não um nome. O verdadeiro nome de Raidou é aquele que o jogador desejar.

Para finalizar, volto a referir que esta é a minha visão das coisas. Muitos de vocês leitores certamente discordaram das minhas ideias, mas peço apenas que as respeitem. Não escrevi este artigo para criar inimigos, simplesmente esta é a minha zona de conforto. A conclusão a que chego é que gosto mais de ser o realizador do que ser o protagonista, e prefiro entrar em ambientes mais clássicos e com mecânicas que podem ser complexas, mas sem recorrer a constante repetição.

Ó Bruno, mas acções tem consequências e este post é uma delas. Só porque tu gostas do clássico não quer dizer que as coisas não vão evoluir. Estar preso no passado é um erro enorme, mas se não gostas podes usar modelos pré-feitos ou não jogares esses jogos. Que achas da proposta?

Talvez porque apanhei o boom de Jrpgs nos 90’s

Também eu.

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